{"id":124,"date":"2019-02-06T15:13:13","date_gmt":"2019-02-06T20:13:13","guid":{"rendered":"https:\/\/w3uqocacyberpsy.wordpress.com\/?page_id=124"},"modified":"2019-04-10T17:37:24","modified_gmt":"2019-04-10T17:37:24","slug":"immersion-et-presence","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/index.php\/immersion-et-presence\/","title":{"rendered":"Immersion \/ Pr\u00e9sence"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\" style=\"text-align:right\"><a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\" href=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/\" target=\"_blank\">Accueil<\/a> | <a href=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/index.php\/immersion-presence\/\">English<\/a><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-gallery columns-3 is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"485\" height=\"303\" src=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/barFortune.png\" alt=\"\" data-id=\"751\" data-link=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/barfortune\/\" class=\"wp-image-751\" srcset=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/barFortune.png 485w, https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/barFortune-300x187.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 485px) 100vw, 485px\" \/><\/figure><\/li><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"402\" height=\"450\" src=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/classe.jpg\" alt=\"\" data-id=\"755\" data-link=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/classe\/\" class=\"wp-image-755\" srcset=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/classe.jpg 402w, https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/classe-268x300.jpg 268w\" sizes=\"auto, (max-width: 402px) 100vw, 402px\" \/><\/figure><\/li><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"397\" height=\"317\" src=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/resto.jpg\" alt=\"\" data-id=\"756\" data-link=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/resto\/\" class=\"wp-image-756\" srcset=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/resto.jpg 397w, https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/resto-300x240.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 397px) 100vw, 397px\" \/><\/figure><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\"><strong>Immersion<\/strong><\/h5>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">L\u2019immersion, qu\u2019elle soit de nature physique ou psychologique, permet l\u2019introduction chez la personne de la croyance qu\u2019elle a quitt\u00e9 le monde r\u00e9el et qu\u2019elle est maintenant \u00ab pr\u00e9sente \u00bb dans l\u2019environnement virtuel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Il  existe deux \u00e9coles de pens\u00e9es concernant la signification du concept \u00ab d\u2019immersion \u00bb dans un environnement virtuel. Witmer et Singer (1998) d\u00e9finissent l\u2019immersion comme un \u00e9tat psychologique caract\u00e9ris\u00e9 par la perception d\u2019\u00eatre ou de se sentir \u00ab envelopp\u00e9 par \u00bb, \u00ab inclus dans \u00bb et \u00ab en interaction avec \u00bb un environnement offrant une continuit\u00e9 de divers stimuli et d\u2019exp\u00e9riences. Ils sugg\u00e8rent que  les facteurs affectant l\u2019immersion incluent : (1) l\u2019isolation de l\u2019environnement physique; (2) la perception de se sentir inclus dans l\u2019environnement virtuel; (3) l\u2019\u00e9tat \u00abnaturel\u00bb des interactions et de la perception de contr\u00f4le ainsi que; (4) la perception de mouvement dans un environnement virtuel. Ces chercheurs ajoutent que les environnements virtuels permettant l\u2019apparition d\u2019un plus grand sentiment d\u2019immersion produiront aussi un plus grand sentiment de pr\u00e9sence.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">D\u2019une autre perspective, d\u2019autres chercheurs ont sugg\u00e9r\u00e9 que l\u2019immersion serait plut\u00f4t reli\u00e9e \u00e0 la technologie utilis\u00e9e permettant de fournir un \u00abinput\u00bb sensoriel multimodal \u00e0 l\u2019utilisateur (Bystrom, Barfield, &amp; Hendrix, 1999; Draper, Kaber, &amp; Usher, 1998; Slater &amp; Wilbur, 1997). Par exemple, Slater et Wilbur (1997) d\u00e9finissent l\u2019immersion comme \u00e9tant la mesure dans laquelle un syst\u00e8me informatique capable d\u2019offrir des illusions de r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tant \u00e0 la fois : (1) inclusive, (2) vastes, (3) environnantes et (4) vives. Selon eux, l\u2019inclusion survient dans la mesure o\u00f9 la r\u00e9alit\u00e9 physique est coup\u00e9e compl\u00e8tement. L\u2019aspect vaste des  illusions de la r\u00e9alit\u00e9 en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle indique l\u2019adaptation et la stimulation d\u2019une s\u00e9rie de modalit\u00e9s sensorielles. L\u2019aspect environnant signifie jusqu\u2019\u00e0 quel point l\u2019environnement virtuel est panoramique plut\u00f4t que limit\u00e9 \u00e0 un champ de vision \u00e9troit. La vivacit\u00e9  de l\u2019environnement virtuel repr\u00e9sente la r\u00e9solution et la fid\u00e9lit\u00e9 des stimuli pour chaque modalit\u00e9 et elle est concern\u00e9e par la richesse, le contenu d\u2019information et la qualit\u00e9 du syst\u00e8me virtuel. Slater et Wilbur (1997) sugg\u00e8rent aussi que l\u2019immersion peut \u00eatre une description objective et quantifiable de ce que le syst\u00e8me offre \u00e0 l\u2019utilisateur. Bas\u00e9 sur ces descripteurs, ils caract\u00e9risent l\u2019immersion comme principalement d\u00e9termin\u00e9e dans la mesure o\u00f9 le syst\u00e8me et sa pr\u00e9sentation sont capables de reproduire la sensation physiologique du monde r\u00e9el \u00e0 l\u2019int\u00e9rieur de l\u2019environnement virtuel avec lequel la personne interagit. Slater (1999) critique donc l\u2019approche de Witmer et Singer, sugg\u00e9rant qu\u2019elle confonde les propri\u00e9t\u00e9s objectives et physiques de l\u2019environnement virtuel avec des aspects subjectifs et des exp\u00e9riences de la pr\u00e9sence.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\"> Ind\u00e9pendamment de la d\u00e9finition de l\u2019immersion dans le contexte des environnements virtuels, la pr\u00e9sence semble \u00eatre mod\u00e9r\u00e9e par des facteurs autant externes qu\u2019internes \u00e0 l\u2019individu. Pour maximiser un degr\u00e9 \u00e9lev\u00e9 de pr\u00e9sence, il faut consid\u00e9rer autant l\u2019immersion exp\u00e9rientielle que technologique. En d\u2019autres mots, la personne doit \u00eatre suffisamment immerg\u00e9e par l\u2019environnement virtuel pour permettre l\u2019apparition d\u2019un sentiment psychologique de pr\u00e9sence. Toutefois, si l\u2019utilisateur devient distrait ou reste en contact          avec le monde ext\u00e9rieur, la sensation de pr\u00e9sence risque  de ne jamais surgir ou de ne pas se d\u00e9velopper fortement (Sadowski &amp; Stanney, 2002). <\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Pr\u00e9sence<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">La notion de pr\u00e9sence est consid\u00e9r\u00e9e centrale en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. La pr\u00e9sence est traditionnellement d\u00e9finit par la perception psychologique d\u2019\u00eatre \u00ab l\u00e0 \u00bb, \u00e0 l\u2019int\u00e9rieur de l\u2019environnement virtuel et dans lequel la personne est immerg\u00e9e. Les chercheurs s\u2019entendent sur cette d\u00e9finition malgr\u00e9 que chacun  ajoute des nuances quelque peu diff\u00e9rentes \u00e0 celle-ci (van  der Straaten &amp; Schuemie, 2000). <\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Par exemple, Barfield et Hendrix (1995) distinguent la pr\u00e9sence virtuelle de la pr\u00e9sence dans le monde physique dans la mesure o\u00f9 la personne croit qu\u2019elle se trouve dans un endroit diff\u00e9rent de celui qu\u2019elle se trouve physiquement lorsqu\u2019elle exp\u00e9rimente une simulation g\u00e9n\u00e9r\u00e9e par ordinateur. De leur c\u00f4t\u00e9, Sheridan (1992) et Zelter (1992) d\u00e9crivent la pr\u00e9sence comme le sentiment d\u2019\u00eatre ailleurs que dans l\u2019endroit physique o\u00f9 se trouve l\u2019utilisateur. Sheridan d\u00e9finit deux types de pr\u00e9sence, soit la pr\u00e9sence virtuelle et la t\u00e9l\u00e9pr\u00e9sence pour distinguer la pr\u00e9sence en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle et la pr\u00e9sence dans les t\u00e9l\u00e9op\u00e9rations (t\u00e9l\u00e9robotique). L\u2019id\u00e9e de Sheridan s\u2019est d\u00e9velopp\u00e9e et la pr\u00e9sence est per\u00e7ue comme un sentiment d\u2019\u00eatre transport\u00e9 dans un endroit synth\u00e9tique ou cr\u00e9\u00e9 par ordinateur et par des syst\u00e8mes vari\u00e9s (Sheridan, 1996).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Witmer et Singer (1998) ont aussi adh\u00e9r\u00e9 \u00e0 la conception de pr\u00e9sence de Sheridan o\u00f9 la pr\u00e9sence est per\u00e7ue comme le sentiment d\u2019\u00eatre transport\u00e9 dans un environnement synth\u00e9tique. Leur d\u00e9finition de ce concept est une exp\u00e9rience subjective d\u2019\u00eatre dans un endroit ou un environnement, m\u00eame si la personne se trouve physiquement dans un autre environnement. Singer et Witmer (1997) d\u00e9crivent aussi la pr\u00e9sence comme \u00e9tant un flux perceptuel qui demande la pr\u00e9sence de l\u2019attention  directe de l\u2019individu. Ils sugg\u00e8rent que la pr\u00e9sence soit bas\u00e9e sur l\u2019interaction entre les stimulations sensorielles, environnementales et les tendances internes de la personne. La perception psychologique de pr\u00e9sence dans un environnement virtuel est per\u00e7ue principalement comme le sous-produit des propri\u00e9t\u00e9s d\u2019immersion et d\u2019implication de l\u2019environnement virtuel. Ainsi, la pr\u00e9sence dans un environnement virtuel d\u00e9pend du degr\u00e9 d\u2019attention de l\u2019utilisateur qui se d\u00e9place de l\u2019environnement physique \u00e0 l\u2019environnement virtuel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Kim et Biocca (1997) de leur c\u00f4t\u00e9 sugg\u00e8rent que la pr\u00e9sence est, fondamentalement, le produit de deux facteurs : (1) \u00ab l\u2019arriv\u00e9e \u00bb ou le sentiment d\u2019\u00eatre \u00ab l\u00e0 \u00bb dans l\u2019environnement virtuel, et (2) le \u00ab d\u00e9part \u00bb ou le sentiment de ne pas \u00eatre \u00ab l\u00e0 \u00bb dans l\u2019environnement physique. Selon ces chercheurs, \u00ab l\u2019arriv\u00e9e \u00bb (ou l\u2019implication dans l\u2019environnement virtuel) survient lorsqu\u2019une personne concentre son \u00e9nergie et son attention sur les stimuli et les \u00e9v\u00e9nements se produisant dans l\u2019environnement virtuel, permettant ainsi l\u2019augmentation du degr\u00e9 d\u2019implication et du degr\u00e9 de pr\u00e9sence. Par ailleurs, le \u00ab d\u00e9part \u00bb de l\u2019environnement physique peut \u00eatre v\u00e9cu par l\u2019utilisateur lorsqu\u2019il ne porte plus attention \u00e0 la technologie et \u00e0 l\u2019environnement physique qui l\u2019entoure. Ainsi celui-ci aura l\u2019impression de visiter un environnement virtuel au lieu de simplement regarder dans une image dans un \u00e9cran.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Lombart  Ditton (1997) ont tent\u00e9 d\u2019offrir une autre explication du concept de pr\u00e9sence. Les auteurs ont d\u00e9finit la pr\u00e9sence  comme l\u2019illusion perceptuelle de la non-m\u00e9diation. Lombart (2000) explique de mani\u00e8re plus approfondie la pr\u00e9sence  comme \u00e9tant un \u00e9tat psychologique ou une perception subjective dans laquelle, m\u00eame si l\u2019exp\u00e9rience est g\u00e9n\u00e9r\u00e9e par la technologie, une partie ou la totalit\u00e9 de la perception individuelle \u00e9choue \u00e0 reconna\u00eetre le r\u00f4le de la technologie lors de l\u2019exp\u00e9rience.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Zahorik &amp; Jenison (1998) proposent une vision alternative \u00e0 ce concept en sugg\u00e9rant que la pr\u00e9sence est ressentie lorsque la r\u00e9ponse de l\u2019environnement par rapport aux actions de l\u2019utilisateur est \u00e9quivalente \u00e0 la r\u00e9ponse offerte dans le monde r\u00e9el, dans lequel nos syst\u00e8mes perceptuels ont \u00e9volu\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">O\u2019Brien, B\u00fcscher, Rodden, et Trevor (1998), de leur c\u00f4t\u00e9, per\u00e7oivent le sentiment de pr\u00e9sence comme une extension du r\u00e9el dans le monde virtuel plut\u00f4t qu\u2019une \u00ab coupure \u00bb de la  pr\u00e9sence du monde r\u00e9el. Ils ajoutent l\u2019importance des activit\u00e9s quotidiennes ou des \u00e9v\u00e9nements dans le monde r\u00e9el versus celles dans l\u2019environnement virtuel et que les comp\u00e9tences d\u2019orientation, de mouvements et d\u2019interaction de l\u2019utilisateur sont transpos\u00e9es dans le monde virtuel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Schubert, Friedman, et Regenbrecht (1999b) proposent une interpr\u00e9tation de la pr\u00e9sence en tant que \u00ab pr\u00e9sence concr\u00e9tis\u00e9e \u00bb (\u00ab embodied presence \u00bb). Ils sugg\u00e8rent que l\u2019\u00e9tat de pr\u00e9sence est le r\u00e9sultat de repr\u00e9sentations mentales des actions possibles dans le monde r\u00e9el. La pr\u00e9sence  se d\u00e9velopperait donc par la repr\u00e9sentation que l\u2019utilisateur se fait des mouvements corporels en lien avec les actions possibles dans l\u2019environnement virtuel. Ils per\u00e7oivent donc cette repr\u00e9sentation mentale en tant que r\u00e9sultat d\u2019une interpr\u00e9tation active de l\u2019environnement virtuel, comprenant deux composantes : (1) l\u2019attention directe sur l\u2019environnement virtuel et la r\u00e9pression de l\u2019environnement physique et (2) la repr\u00e9sentation mentale de l\u2019espace \u00e0 l\u2019ext\u00e9rieur de l\u2019environnement virtuel dans lequel le corps peut \u00eatre d\u00e9plac\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Heeter  (1992) sugg\u00e8re pour mieux comprendre le construit de pr\u00e9sence l\u2019utilit\u00e9 de diff\u00e9rencier les types de pr\u00e9sence pouvant \u00eatre v\u00e9cus dans un environnement virtuel. Toutefois, le degr\u00e9 de pr\u00e9sence varie beaucoup d\u2019une personne \u00e0 l\u2019autre. Ce concept demeure sujet \u00e0 clarification et n\u00e9cessite d\u2019\u00eatre \u00e9tudi\u00e9 plus \u00e0 fond :<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\"><strong>a) Pr\u00e9sence environnementale<\/strong> : La pr\u00e9sence environnementale repr\u00e9sente jusqu\u2019\u00e0 quel point l\u2019environnement virtuel r\u00e9agit en fonction de la personne lors de l\u2019immersion virtuelle et de ses r\u00e9actions par rapport \u00e0 ses actions.<br><br><strong>b) Pr\u00e9sence sociale<\/strong> : La pr\u00e9sence sociale existe seulement si plusieurs personnes coexistent dans le m\u00eame environnement virtuel. La pr\u00e9sence des autres personnes offre des preuves additionnelles que l\u2019environnement \u00abexiste\u00bb vraiment et le participant aura plus tendance \u00e0 ressentir un degr\u00e9 \u00e9lev\u00e9 de pr\u00e9sence. Ces personnes peuvent aussi \u00eatre repr\u00e9sent\u00e9es par des avatars.<br><br><strong>c) Pr\u00e9sence personnelle<\/strong> : La pr\u00e9sence personnelle correspond au sentiment d\u2019\u00eatre dans l\u2019environnement virtuel, ainsi qu\u2019aux raisons invoqu\u00e9es par l\u2019individu pour expliquer le ph\u00e9nom\u00e8ne.<br><br> Malgr\u00e9 les nombreuses discussions concernant le concept de pr\u00e9sence, l\u2019utilit\u00e9 m\u00eame de ce construit est parfois remis en question (Stanney, Mourant, &amp; Kennedy, 1998). Certains semblent confondre les concepts de pr\u00e9sence et d\u2019immersion en tant qu\u2019\u00e9tat psychologique tandis que d\u2019autres les distinguent et consid\u00e8rent l\u2019immersion comme un produit du syst\u00e8me virtuel utilis\u00e9. Une th\u00e9orie englobant l\u2019ensemble des caract\u00e9ristiques contribuant au sentiment de pr\u00e9sence et d\u2019immersion serait n\u00e9cessaire. Plusieurs recherches doivent donc permettre l\u2019\u00e9volution de ce concept pour les domaines o\u00f9 celui-ci est pertinent. <\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\"><strong>Modulateurs de la pr\u00e9sence<\/strong><\/h5>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Comme mentionn\u00e9 plut\u00f4t, il existe plusieurs variables internes et externes qui influencent ces formes de pr\u00e9sence (voir Tableau 1). Ainsi, autant les variables reli\u00e9es au syst\u00e8me qu\u2019\u00e0 l\u2019individu semblent influencer le degr\u00e9 de pr\u00e9sence v\u00e9cu dans un environnement virtuel (Stanney et al., 1998). Voici sept facteurs qui semblent influencer le degr\u00e9 de pr\u00e9sence :<br><br>1- <strong>Facilit\u00e9 de l\u2019interaction<\/strong> : Les individus ayant de la difficult\u00e9, soit \u00e0 naviguer \u00e0 travers l\u2019environnement virtuel ou d\u2019interagir avec celui-ci lorsqu\u2019ils effectuent une t\u00e2che, auront plus tendance \u00e0 percevoir l\u2019environnement comme n\u2019\u00e9tant pas naturel ou ils risquent de ressentir moins  de pr\u00e9sence. Billinhurst et Weghorst (1995) ont tent\u00e9 de manipuler ce facteur dans leur \u00e9tude et ils ont trouv\u00e9 une influence significative entre la facilit\u00e9 de l\u2019interaction  des utilisateurs et l\u2019augmentation de sentiment de pr\u00e9sence.<br><br>2- <strong>Contr\u00f4le de l\u2019utilisateur<\/strong> : Witmer et Singer (1994)sugg\u00e8rent qu\u2019un plus grand degr\u00e9 de contr\u00f4le chez l\u2019utilisateur vis \u00e0 vis ses actions dans l\u2019environnement virtuel influence le degr\u00e9 de pr\u00e9sence. Ils expliquent que l\u2019imm\u00e9diatet\u00e9 de la r\u00e9ponse, de la correspondance entre les actions initi\u00e9es par l\u2019utilisateur et l\u2019aspect naturel du mode d\u2019interaction stimulent ce facteur de contr\u00f4le chez l\u2019utilisateur. Sheridan (1992) sugg\u00e8re que le contr\u00f4le de l\u2019utilisateur sur la relation avec les capteurs de d\u00e9placement et l\u2019environnement (p. ex. l\u2019habilet\u00e9 de modifier un de point de vue) et leur habilet\u00e9 \u00e0 modifier les caract\u00e9ristiques physiques de l\u2019environnement virtuel sont deux principes d\u00e9terminants du sentiment de pr\u00e9sence. Welch et al. (1996) ont trouv\u00e9 que le facteur reli\u00e9 \u00e0 l\u2019interaction (vs l\u2019observation passive) a particuli\u00e8rement de l\u2019influence positive sur le degr\u00e9 de pr\u00e9sence per\u00e7u.<br><br>3- <strong>R\u00e9alisme de l\u2019image<\/strong> : Witmer et Singer (1998) sugg\u00e8rent que la pr\u00e9sence devrait augmenter avec le degr\u00e9 de r\u00e9alisme des images dans l\u2019environnement virtuel. Le r\u00e9alisme de l\u2019image dans ce contexte, est reli\u00e9e \u00e0 la connexion, la continuit\u00e9, la consistance et la signification reli\u00e9es aux stimuli perceptifs pr\u00e9sent\u00e9s dans l\u2019environnement virtuel. Welch et al. (1996) ont trouv\u00e9 une influence positive, toutefois limit\u00e9e, entre le r\u00e9alisme de l\u2019image et la pr\u00e9sence. Wilson, Nichols et Haldane (1997) ont d\u00e9termin\u00e9 que les r\u00e9pliques d\u00e9taill\u00e9es et r\u00e9alistes sont positivement reli\u00e9es \u00e0 la pr\u00e9sence. Snow et Williges (1998) ont conclu que la          r\u00e9solution dans l\u2019appareil visuel et la texture des images de l\u2019environnement virtuel, repr\u00e9sentant param\u00e8tres  significatifs, ont moins d\u2019influence que les autres facteurs (p. ex. champs de vision, suivi des d\u00e9placements de la t\u00eate). D\u2019autres modalit\u00e9s perceptuelles (sons, toucher, odeurs) peuvent aussi contribuer \u00e0 la pr\u00e9sence, mais les recherches dans ces domaines progressent lentement.<br><br>4-<strong> Dur\u00e9e de l\u2019exposition<\/strong> : Les donn\u00e9es pr\u00e9liminaires de Stanney (2000) indiquent que la pr\u00e9sence n\u2019est pas rehauss\u00e9e par des expositions prolong\u00e9es. Cette \u00e9tude indique que l\u2019environnement virtuel lui-m\u00eame semble promouvoir un haut niveau de pr\u00e9sence (ou non) \u00e0 l\u2019int\u00e9rieur des 15 premi\u00e8res minutes d\u2019exposition. Il semblerait raisonnable, toutefois, d\u2019anticiper qu\u2019une plus longue dur\u00e9e augmenterait la pr\u00e9sence puisqu\u2019une plus longue immersion rehausse d\u2019autres facteurs exer\u00e7ant un effet sur le niveau de pr\u00e9sence. Ces facteurs comprennent la familiarit\u00e9 avec la t\u00e2che \u00e0 faire dans l\u2019environnement virtuel, le niveau d\u2019adaptation sensorielle et les discordances des stimulations sensori-motrices pr\u00e9sent\u00e9es dans l\u2019environnement virtuel. Si l\u2019exposition virtuelle prolong\u00e9e r\u00e9sulte en une augmentation de cybermalaises, la pr\u00e9sence peut \u00eatre n\u00e9gativement affect\u00e9e. Witmer et Singer (1998) rapportent des donn\u00e9es combin\u00e9es de quatre exp\u00e9riences ayant d\u00e9montr\u00e9 une corr\u00e9lation n\u00e9gative entre  la pr\u00e9sence et les cybermalaises. Ces auteurs sugg\u00e8rent que les cybermalaises d\u00e9concentrent ou d\u00e9vient l\u2019attention  de l\u2019environnement virtuel pour se concentrer sur les malaises internes, ce qui diminue l\u2019implication et r\u00e9duit le sentiment de pr\u00e9sence. Stanney et al. (1998) observent aussi que le degr\u00e9 de cybermalaises et de pr\u00e9sence ressenti sont corr\u00e9l\u00e9s avec un troisi\u00e8me facteur (p. ex. vection) o\u00f9 le changement dans un initie des changements dans l\u2019autre, mais seulement via le troisi\u00e8me facteur intervenant. Ind\u00e9pendamment de la relation entre eux, en respect avec les facteurs qui influencent le sentiment de pr\u00e9sence, les cybermalaises repr\u00e9sentent l\u2019un des facteurs les plus nuisibles. Malgr\u00e9 que la pr\u00e9sence est importante en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, la dur\u00e9e de l\u2019exposition doit minimiser le plus possible l\u2019intensit\u00e9 des cybermalaises.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\"> 5- <strong>Facteurs sociaux<\/strong> : La pr\u00e9sence d\u2019autres individus (humains ou avatars) contribue au sentiment subjectif de pr\u00e9sence. Si d\u2019autres  individus dans un environnement virtuel reconnaissent la pr\u00e9sence de l\u2019utilisateur dans l\u2019environnement virtuel, cela offre plus de preuves \u00e0 ce dernier qu\u2019il \u00ab existe \u00bb dans cet environnement. La pr\u00e9sence sociale peut r\u00e9sulter de la communication verbale ou gestuelle et des interactions de l\u2019utilisateur avec les autres ou \u00e0 partir de la confirmation que les autres reconnaissent leur propre existence dans l\u2019environnement.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\"> 6- <strong>Facteurs internes \u00e0 l\u2019individu<\/strong> : Slater et Usoh (1993b) d\u00e9crivent les facteurs internes comme \u00e9tant les diff\u00e9rences individuelles et comment l\u2019individu g\u00e8re cognitivement l\u2019information fournie par l\u2019exp\u00e9rience virtuelle.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\"> Slater et Usoh (1993b) sugg\u00e8rent que l\u2019exp\u00e9rience subjective est encod\u00e9e en terme de trois principaux syst\u00e8mes de repr\u00e9sentation: les syst\u00e8mes visuel, auditif et kinesth\u00e9sique. Ces auteurs pr\u00e9tendent que les gens ont naturellement une tendance \u00e0 favoriser un syst\u00e8me plus qu\u2019un autre selon le contexte donn\u00e9. Le syst\u00e8me visuel inclut les images externes ainsi que les images mentales internes m\u00e9moris\u00e9es ou construites. Le syst\u00e8me auditif inclut le principe en lien avec les sons, incluant le syst\u00e8me auditif reli\u00e9 au dialogue interne (se parler \u00e0 soi-m\u00eame). Le syst\u00e8me kinesth\u00e9sique inclue les sensations tactiles caus\u00e9es par les forces ext\u00e9rieures agissant sur le corps et les r\u00e9ponses \u00e9motionnelles par rapport \u00e0 ces sensations.          Dans une autre \u00e9tude (Usoh, Catena, Arman, &amp; Slater, 2000), ces chercheurs ont mesur\u00e9 la pr\u00e9sence dans un environnement physique versus un environnement virtuel o\u00f9 les participants ont rapport\u00e9 autant de pr\u00e9sence en r\u00e9alit\u00e9 que dans l\u2019environnement virtuel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\"> L\u2019\u00e9tude de Slater et Usoh (1993b) sugg\u00e8rent que les \u00ab visuels \u00bb rapportent plus de pr\u00e9sence que les \u00ab auditifs \u00bb ou  les \u00ab kinesth\u00e9siques \u00bb. De plus, les personnes ayant une plus grande tendance \u00e0 traiter l\u2019information de la premi\u00e8re personne (\u00ab je \u00bb) ressentent plus de pr\u00e9sence que ceux qui traitent l\u2019information \u00e0 la deuxi\u00e8me ou troisi\u00e8me personne. Ils sugg\u00e8rent aussi que la plus grande proportion d\u2019affirmations visuelles et de r\u00e9f\u00e9rences utilis\u00e9es lorsque l\u2019environnement virtuel est d\u00e9crit (p. ex. \u00ab regarder \u00bb ou \u00ab voir \u00bb) permettra une plus tendance \u00e0 ressentir un haut niveau  de pr\u00e9sence. Pour les environnements comprenant des avatars, le  toucher permet de rapporter un plus haut taux de pr\u00e9sence. Pour les environnements sans avatars, les r\u00e9f\u00e9rences kinesth\u00e9siques  sont inversement corr\u00e9l\u00e9es \u00e0 la pr\u00e9sence. Il faut toutefois lire ces donn\u00e9es avec pr\u00e9cautions, car ces r\u00e9sultats d\u00e9rivent d\u2019une \u00e9tude avec un environnement virtuel qui stimulait principalement le syst\u00e8me visuel, avec seulement un peu de sons associ\u00e9s et aucune stimulation kinesth\u00e9sique. Il faut surtout retenir qu\u2019il semble important de consid\u00e9rer les caract\u00e9ristiques des individus qui utiliseront l\u2019environnement virtuel. Le type de caract\u00e9ristiques demeure controvers\u00e9 et n\u00e9cessite encore beaucoup de recherches.<br><br>7-<strong> Facteurs du syst\u00e8me<\/strong> : Slater et Usoh (1993b) d\u00e9crivent  les facteurs du syst\u00e8me comme \u00e9tant les facteurs externes. Ces facteurs externes sont reli\u00e9s \u00e0 comment le syst\u00e8me reproduit bien le monde r\u00e9el, comment l\u2019information est pr\u00e9sent\u00e9e \u00e0 l\u2019utilisateur et comment celui-ci interagit avec l\u2019environnement virtuel. Les facteurs externes sont d\u00e9termin\u00e9s enti\u00e8rement par l\u2019\u00e9quipement et les logiciels qui cr\u00e9ent et animent l\u2019environnement virtuel. Ils sugg\u00e8rent aussi que les facteurs externes peuvent influencer le niveau de pr\u00e9sence par des composantes telles que la qualit\u00e9, la r\u00e9solution de l\u2019information pr\u00e9sent\u00e9e aux organes sensorielles de l\u2019utilisateur de mani\u00e8re \u00e0 ce qu\u2019elles rappellent le moins possible \u00e0 l\u2019usager le fait que l\u2019exp\u00e9rience est virtuelle. L\u2019environnement devrait permettre \u00e0 l\u2019utilisateur d\u2019interagir avec les objets ou les autres acteurs et \u00e0 r\u00e9agir en fonction de ses actions. Ces chercheurs sugg\u00e8rent aussi que la repr\u00e9sentation du participant aurait avantage \u00e0 inclure un corps virtuel \u00e9tant similaire \u00e0 sa silhouette et pouvant r\u00e9pondre aux mouvements du participant.<br><br>Dans  une \u00e9tude sur les facteurs reli\u00e9s au syst\u00e8me virtuel, Hendrix et Barfield (1996a) ont trouv\u00e9 que l\u2019addition de la fonction st\u00e9r\u00e9oscopique influence positivement le r\u00e9alisme spatial pendant interaction et le niveau de pr\u00e9sence ressenti. Ces facteurs n\u2019influencent pas la pr\u00e9sence de fa\u00e7on \u00e9quivalente. Il a \u00e9t\u00e9 sugg\u00e9r\u00e9 que plus il y a de modalit\u00e9s sensorielles de stimul\u00e9es, plus la pr\u00e9sence devrait augmenter. Sadowski (1999) a trouv\u00e9 aussi une corr\u00e9lation positive entre la stimulation olfactive et la pr\u00e9sence et la performance, particuli\u00e8rement celles demandant un rappel ou une reconnaissance dans l\u2019environnement virtuel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Gibson (1979) utilise le concept d\u2019affordance pour d\u00e9crire l\u2019implication des diff\u00e9rences individuelles. Plus pr\u00e9cis\u00e9ment, il d\u00e9crit l\u2019affordance en tant que possibilit\u00e9s ou d\u2019opportunit\u00e9s que l\u2019environnement offre ou permet aux humains et animaux. Sa th\u00e9orie de l\u2019affordance sugg\u00e8re que la perception, non seulement sert et contr\u00f4le ce qu\u2019il faut faire ou ne pas faire (comportements), mais aussi qu\u2019elle en d\u00e9pend (van der Straaten &amp; Schuemie, 2000). Le syst\u00e8me offre \u00e0 l\u2019utilisateur un ensemble de stimuli et chaque individu les interpr\u00e8tes et y r\u00e9agit \u00e0 sa fa\u00e7on en fonction de ses caract\u00e9ristiques personnelles. Ce concept insiste  donc express\u00e9ment sur le r\u00f4le de l\u2019interpr\u00e9tation diff\u00e9rente que fait chaque individu des stimuli propos\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Malgr\u00e9 les nombreuses discussions concernant le concept de pr\u00e9sence, l\u2019utilit\u00e9 m\u00eame de ce construit est parfois remis en question (Stanney et al., 1998). Stanney et al. (1998) sugg\u00e8rent que la pr\u00e9sence pourrait \u00eatre intimement reli\u00e9e \u00e0 certains attributs de l\u2019environnement virtuel, tels que l\u2019interactivit\u00e9 et l\u2019implication, qui semblent \u00eatre des composantes vitales dans la cr\u00e9ation d\u2019un environnement virtuel croyable sinon \u00ab r\u00e9aliste \u00bb. Pour certaines recherches, le d\u00e9fi peut \u00eatre de d\u00e9terminer comment am\u00e9liorer l\u2019efficacit\u00e9 et la qualit\u00e9 de l\u2019exp\u00e9rience virtuelle plut\u00f4t que s\u2019efforcer \u00e0 se rendre \u00e0 la r\u00e9ponse ultime concernant le concept de pr\u00e9sence. Toutefois, le sentiment de pr\u00e9sence dans les environnements virtuels, particuli\u00e8rement dans l\u2019industrie du divertissement, va sans doute continuer \u00e0 tenir compte de la pr\u00e9sence en tant qu\u2019attribut d\u00e9sirable pour attirer les consommateurs de jeux.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\"><strong>Tableau 1. Facteurs qui influencent le degr\u00e9 de pr\u00e9sence<\/strong><\/h5>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/w3uqocacyberpsy.files.wordpress.com\/2019\/02\/modulateur_presence.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-126\"\/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><strong>R\u00e9f\u00e9rences<\/strong><\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" style=\"font-size:10px\">Barfield, W., &amp; Hendrix, C. (1995). The effect of update rate on the sense of presence within virtual environments. Virtual Reality : The <em>Journal          of Virtual Reality Society<\/em>, <em>1<\/em>(1), 3-16.<br><br>Billinhurst,  M., &amp; Weghorst, S. (1995). The use of sketch maps to measure cognitivemaps virtual of environments. In Proceeding of <em>Virtual Reality Annual International Symposium<\/em> (VRAIS \u201995), pp. 40-47.<br><br>Bystrom,  K.-E., Barfield, W., &amp; Hendrix, C. (1999). A conceptual model of sense of presence in virtual environments. <em>Presence : Teleoperators and Virtual Environments<\/em>, <em>5<\/em>(1), 109-121.<br><br>Draper, J.V., Kaber, D.B., &amp; Usher, J.M. (1998). Telepresence. <em>Human Factors<\/em>, <em>40<\/em>(3), 354-375.<br><br>Gibson, J.J. (1979). <em>The ecological approach to visual perception.<\/em> Houghton Mifflin Co.<br><br>Heeter, C. (1992). Being there : The subjective experience of presence. Presence: <em>Teleoperators and Virtual Environments<\/em>, <em>1<\/em>(2), 262-271<br><br>Hendrix, C., &amp; Barfield, W. (1996a). Presence within virtual environments as a function of visual display parameters. <em>Presence : Teleoperators and Virtual Environments<\/em>, <em>5<\/em>(3), 274-289<br><br>Kim, T., &amp; Biocca, F. (1997). Telepresence via television : Two dimensions of telepresence may have different connections to memory and persuasion.  <em>Journal of Computer-Mediated Communication<\/em>, <em>3<\/em>(2).<br><br>Lombard,  M. (Page consult\u00e9e le 3 septembre 2000). <em>Resources for the study of presence : Presence explication<\/em> [En ligne]. Adresse URL : http:\/\/nimbus.temple.edu\/~mlombard\/Presence\/explicat.htm<br><br>Lombard, M., &amp; Ditton,T. (1997). At the heart of it all : The concept of presence. <em>Journal of Computer-Mediated Communication<\/em>, <em>3<\/em>(2).<br><br>O\u2019Brien, J., B\u00fcscher, M., Rodden, T., &amp; Trevor, J. (1998). Red is behind you : The experience of presence in shared virtual environments. Presentation at the <em>Workshop on Presence in Shared Virtual Environments<\/em>.<br><br>Sadowski, W. (1999). 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Witmer &hellip; <\/p>\n<p class=\"link-more\"><a href=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/index.php\/immersion-et-presence\/\" class=\"more-link\">Continue reading<span class=\"screen-reader-text\"> &#8220;Immersion \/ Pr\u00e9sence&#8221;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":""},"class_list":["post-124","page","type-page","status-publish","hentry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/124","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=124"}],"version-history":[{"count":5,"href":"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/124\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":761,"href":"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/124\/revisions\/761"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=124"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}