{"id":228,"date":"2019-02-19T14:45:57","date_gmt":"2019-02-19T19:45:57","guid":{"rendered":"https:\/\/w3uqocacyberpsy.wordpress.com\/?page_id=228"},"modified":"2019-04-10T13:55:27","modified_gmt":"2019-04-10T13:55:27","slug":"historique-de-la-realite-virtuelle","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/index.php\/historique-de-la-realite-virtuelle\/","title":{"rendered":"Bref historique de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\" style=\"text-align:right\"><a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\" href=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/\" target=\"_blank\">Accueil<\/a> | <a href=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/index.php\/brief-history-of-vr\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (opens in a new tab)\">English<\/a> <\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-gallery columns-3 is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"200\" height=\"113\" src=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/eq_cave_d.jpg\" alt=\"\" data-id=\"488\" data-link=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/eq_cave_d\/\" class=\"wp-image-488\"\/><\/figure><\/li><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"200\" height=\"113\" src=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/eq_hmd-vr.jpg\" alt=\"\" data-id=\"490\" data-link=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/eq_hmd-vr\/\" class=\"wp-image-490\"\/><\/figure><\/li><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"200\" height=\"113\" src=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/eq_avion.jpg\" alt=\"\" data-id=\"484\" data-link=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/eq_avion\/\" class=\"wp-image-484\"\/><\/figure><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\n\nLa r\u00e9alit\u00e9 virtuelle et la th\u00e9rapie virtuelle sont deux concepts relativement r\u00e9cents dans le domaine de la sant\u00e9 mentale. Par contre, les processus imputables \u00e0 leur \u00e9tat actuel ont \u00e9t\u00e9 mis en marche il y a tr\u00e8s longtemps. Pour votre int\u00e9r\u00eat, voici quelques faits int\u00e9ressants (Blade &amp; Padgett, 2002) :\n\n<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\"><strong>1956<\/strong>&nbsp;: Morton Heilig, producteur de films, a d\u00e9velopp\u00e9 \u00ab&nbsp;<em>Sensorama<\/em>&nbsp;\u00bb, un appareil permettant de visionner un film en trois dimensions, alors que plusieurs sens sont stimul\u00e9s (p. ex. st\u00e9r\u00e9ophonie, vibrations, odeurs).<br><strong>1961<\/strong>&nbsp;: Philco a d\u00e9velopp\u00e9 probablement le premier casque virtuel, permettant de voir \u00ab \u00e0 distance \u00bb via une cam\u00e9ra vid\u00e9o (Kalawsky, 1993).<br><strong>1963&nbsp;<\/strong>: La technologie reli\u00e9e \u00e0 la cr\u00e9ation d\u2019environnements virtuels g\u00e9n\u00e9r\u00e9s par ordinateur d\u00e9buta lorsque Ivan Sutherland a d\u00e9velopp\u00e9 le premier syst\u00e8me graphique interactif appel\u00e9 \u00ab&nbsp;<em>Sketchpad&nbsp;<\/em>\u00bb, au Massachusetts Institute of Technology (MIT). Ce syst\u00e8me pouvait cr\u00e9er des dessins pr\u00e9cis d\u2019ing\u00e9nierie pouvant \u00eatre manipul\u00e9s, dupliqu\u00e9s et emmagasin\u00e9s.<br><strong>1968<\/strong>&nbsp;: Ivan Sutherland s\u2019est joint \u00e0 David Evans pour construire un casque virtuel \u00e0 l\u2019Universit\u00e9 du UTAH. Daniel Vickers a \u00e9quip\u00e9 un casque d\u2019un appareil de suivi des d\u00e9placements. Peu apr\u00e8s, Thomas Furness a d\u00e9velopp\u00e9 un casque virtuel appel\u00e9 \u00ab&nbsp;<em>visually coupled system<\/em>&nbsp;\u00bb au Wright-Patterson Air Force Base.<br><strong>1969<\/strong>&nbsp;: Alors que Sutherland et Furness s\u2019int\u00e9ressaient \u00e0 am\u00e9liorer les aspects techniques, Myron Krueger \u00e9tudiait les aspects artistiques et psychologiques des environnements virtuels \u00e0 l\u2019Universit\u00e9 du Wisconsin. Elle a concoct\u00e9, en premier lieu, \u00ab&nbsp;<em>Glowflow<\/em>&nbsp;\u00bb, un spectacle de sons et de lumi\u00e8res artistiques \u00e9tant contr\u00f4l\u00e9 par un ordinateur, mais n\u2019impliquant aucun graphique informatis\u00e9. L\u2019audience pouvait participer activement au spectacle en bougeant des plaques sensibles \u00e0 la pression enfonc\u00e9es dans le sol \u00e0 leur insu. Krueger a d\u00e9velopp\u00e9 dans les ann\u00e9es suivantes le \u00ab&nbsp;<em>Metaplay<\/em>&nbsp;\u00bb, un syst\u00e8me beaucoup plus \u00e9labor\u00e9. Le syst\u00e8me comprenait 800 commutateurs sensibles \u00e0 la pression et un \u00e9cran projectif de 8 X 10 pieds. Les gens pouvaient visionner des images vid\u00e9os d\u2019eux-m\u00eames \u00e0 partir d\u2019une cam\u00e9ra vid\u00e9o superpos\u00e9e sur des graphiques informatis\u00e9s g\u00e9n\u00e9r\u00e9s par un mini-ordinateur.<br><strong>1969<\/strong>&nbsp;: Alors que Sutherland et Furness s\u2019int\u00e9ressaient \u00e0 am\u00e9liorer les aspects techniques, Myron Krueger \u00e9tudiait les aspects artistiques et psychologiques des environnements virtuels \u00e0 l\u2019Universit\u00e9 du Wisconsin. Elle a concoct\u00e9, en premier lieu, \u00ab&nbsp;<em>Glowflow<\/em>&nbsp;\u00bb, un spectacle de sons et de lumi\u00e8res artistiques \u00e9tant contr\u00f4l\u00e9 par un ordinateur, mais n\u2019impliquant aucun graphique informatis\u00e9. L\u2019audience pouvait participer activement au spectacle en bougeant des plaques sensibles \u00e0 la pression enfonc\u00e9es dans le sol \u00e0 leur insu. Krueger a d\u00e9velopp\u00e9 dans les ann\u00e9es suivantes le \u00ab&nbsp;<em>Metaplay<\/em>&nbsp;\u00bb, un syst\u00e8me beaucoup plus \u00e9labor\u00e9. Le syst\u00e8me comprenait 800 commutateurs sensibles \u00e0 la pression et un \u00e9cran projectif de 8 X 10 pieds. Les gens pouvaient visionner des images vid\u00e9os d\u2019eux-m\u00eames \u00e0 partir d\u2019une cam\u00e9ra vid\u00e9o superpos\u00e9e sur des graphiques informatis\u00e9s g\u00e9n\u00e9r\u00e9s par un mini-ordinateur.<br><strong>1970<\/strong>&nbsp;: Krueger a cr\u00e9\u00e9 des travaux artistiques encore plus \u00e9labor\u00e9s et permettant des exp\u00e9riences interactives avec l\u2019audience, dont le \u00ab&nbsp;<em>Videoplace<\/em>&nbsp;\u00bb. Le \u00ab&nbsp;<em>Videoplace<\/em>&nbsp;\u00bb permettait \u00e0 un individu de s\u2019immerger dans un monde g\u00e9n\u00e9r\u00e9 par ordinateur habit\u00e9 par d\u2019autres humains et participants.<br><strong>1973<\/strong>&nbsp;: Krueger a cr\u00e9\u00e9 le terme \u00ab r\u00e9alit\u00e9 artificielle \u00bb.<br><strong>1977<\/strong>&nbsp;: Thomas Zimmerman a invent\u00e9 un des premiers gants virtuels commercialis\u00e9s qui s\u2019appelait le \u00ab&nbsp;<em>DataGlove<\/em>&nbsp;\u00bb (issus des recherches de VPL) et qui \u00e9tait op\u00e9r\u00e9 \u00e0 partir d\u2019un langage de programmation d\u00e9velopp\u00e9 par Jaron Lanier. De plus, Kit Galloway et Sherri Rabinowitz ont cr\u00e9\u00e9 la m\u00eame ann\u00e9e un espace virtuel avec le \u00ab&nbsp;<em>Satellite Arts Project<\/em>&nbsp;\u00bb, implantant la vision d\u2019Arthur C. Clark et Marshall McLuhan, en interconnectant les gens via la communication \u00e9lectronique. \u00c0 l\u2019int\u00e9rieur de leur espace virtuel appel\u00e9 \u00ab&nbsp;<em>Hole in Space<\/em>&nbsp;\u00bb, ils avaient install\u00e9 un \u00e9cran vid\u00e9o large et des cam\u00e9ras dans des espaces publics de la ville de New York et de Los Angeles pour cr\u00e9er un syst\u00e8me de vid\u00e9oconf\u00e9rence. Une d\u00e9cennie plus tard, ils ont cr\u00e9\u00e9 le \u00ab&nbsp;<em>Electronic Caf\u00e9<\/em>&nbsp;\u00bb (http:\/\/www.ecafe.com\/) \u00e0 Santa Monica (Californie) permettant la vid\u00e9oconf\u00e9rence sur une base individuelle.<br><strong>1979<\/strong>&nbsp;: Les chercheurs du MIT ont d\u00e9velopp\u00e9 le \u00ab<em>&nbsp;spatial data management systems<\/em>&nbsp;\u00bb. De plus, Scott Fisher, un des chercheurs du MIT, a d\u00e9velopp\u00e9 le syst\u00e8me st\u00e9r\u00e9oscopique utilisant un casque virtuel.<br><strong>1980<\/strong>&nbsp;: le Defense Advanced Research Project Agency (DARPA) a fond\u00e9 un simulateur d\u2019un jeu de guerre appel\u00e9 \u00ab&nbsp;<em>Simulation Networking<\/em>&nbsp;\u00bb ou SIMNET. L\u2019\u00e9volution de ce jeu a permis \u00e0 des centaines de soldats de s\u2019asseoir dans des simulateurs de tanks, h\u00e9licopt\u00e8res et de bombardiers afin de tester leurs habilet\u00e9s de combat entre eux, un peu comme dans un jeu vid\u00e9o tr\u00e8s r\u00e9aliste.<br><strong>1981<\/strong>: Fisher et ses coll\u00e8gues ont produit le \u00ab<em>&nbsp;Aspen Movie Map<\/em>&nbsp;\u00bb o\u00f9 l\u2019utilisateur pouvait visiter un monde repr\u00e9sentant une longueur de 20 miles des rues \u00e0 Aspen, au Colorado. Ce produit ne comprenait pas un casque virtuel, mais plut\u00f4t une voute immersive ou type \u00ab CAVE \u00bb (Cave Automatic Virtual Environment) permettant la projection de sc\u00e8nes sur les murs d\u2019une salle.<br><strong>1981<\/strong>&nbsp;: Furness a d\u00e9velopp\u00e9 un simulateur de vol virtuel pour les pilotes. Depuis le d\u00e9but des d\u00e9veloppements de Sutherland et Furness, la cr\u00e9ation de casques virtuels est en \u00e9volution constante par diverses organisations gouvernementales et compagnies priv\u00e9es.<br><strong>1984<\/strong>&nbsp;: La cr\u00e9ation du film\u00ab&nbsp;<em>The Last Starfighter&nbsp;<\/em>\u00bb par Jonathan R. Betuel a permis l\u2019\u00e9mergence des sc\u00e8nes d\u2019action au cin\u00e9ma avec des graphiques informatis\u00e9s permettant de sauver des millions de dollars en co\u00fbts de production de films. William Gibson a aussi \u00e9crit le roman de science-fiction \u00ab&nbsp;<em>Neuromancer<\/em>&nbsp;\u00bb qui a permis l\u2019introduction du terme maintenant omnipr\u00e9sent \u00ab cyberspace \u00bb ou \u00ab cyberespace \u00bb.<br><strong>1985<\/strong>&nbsp;: Jaron Lanier et Jean-Jacques Grimaud ont fond\u00e9 VPL Research pour produire des interfaces de haute qualit\u00e9. Lanier a introduit \u00e0 ce temps le terme \u00ab virtual reality \u00bb ou \u00ab r\u00e9alit\u00e9 virtuelle \u00bb. VPL Research est devenu populaire pour avoir commercialis\u00e9 le premier gant virtuel \u00ab&nbsp;<em>DataGlove<\/em>&nbsp;\u00bb et le \u00ab&nbsp;<em>EyePhone<\/em>&nbsp;\u00bb. Malheureusement, cette compagnie a v\u00e9cu plusieurs difficult\u00e9s financi\u00e8res et Lanier ainsi que ses produits ont essentiellement disparus. De plus, le groupe de chercheurs du Dr Frederick Brooks Jr. a d\u00e9but\u00e9 des exp\u00e9rimentations avec la perception 3D de mol\u00e9cules \u00e0 l\u2019Universit\u00e9 de la Caroline du Nord. Dans la d\u00e9cennie \u00e0 suivre, leur projet s\u2019est d\u00e9velopp\u00e9 et a \u00e9t\u00e9 appel\u00e9 \u00ab Nanomanipulator \u00bb, o\u00f9 la personne portait un casque virtuel connect\u00e9 \u00e9lectroniquement \u00e0 un microscope \u00e9lectronique.<br><strong>1986<\/strong>&nbsp;: Lucasfilm, une firme fond\u00e9e \u00e0 partir des revenues de la s\u00e9rie cin\u00e9matographique&nbsp;<em>Star Wars (<\/em>1976) a d\u00e9but\u00e9 la production des films cr\u00e9\u00e9s par ordinateur. Depuis ce temps, l\u2019industrie du film a \u00e9volu\u00e9 constamment dans l\u2019utilisation des graphiques informatis\u00e9s, ce qui a eu pour effet de r\u00e9duire les co\u00fbts et cr\u00e9er des effets visuels \u00e9tonnants.<br><strong>1988<\/strong>&nbsp;: Chris Gentile, de Abrams\/Gentile Entertainment, a d\u00e9velopp\u00e9 le \u00ab&nbsp;<em>PowerGlove<\/em>&nbsp;\u00bb pour le Nintendo\u2122, un jeu tr\u00e8s populaire. Ce gant a \u00e9t\u00e9 mis au rancard \u00e0 la fin de l\u2019ann\u00e9e 1991, car il n\u2019a pu rapporter des revenus suffisants.<br><strong>1989<\/strong>&nbsp;: Le public est devenu de plus en plus inform\u00e9 du concept d\u2019environnements virtuels et de leur potentiel. Il y avait assez de gens travaillant dans ce domaine pour d\u00e9buter les premi\u00e8res conf\u00e9rences \u00e0 ce sujet. Puis, le groupe de&nbsp;<em>Fakespace<\/em>&nbsp;ont d\u00e9velopp\u00e9 le BOOM\u2122 (Binocular Omni Orientation Monitor), un casque virtuel mont\u00e9 sur un large appareil de suivi des d\u00e9placements. La compagnie Sense8 Corporation et le HIT Lab (Human Interface Technology Laboratory) ont \u00e9t\u00e9 form\u00e9s. Durant la m\u00eame ann\u00e9e, une d\u00e9monstration d\u2019environnements virtuels a \u00e9t\u00e9 effectu\u00e9e lors du SIGGRAPH repr\u00e9sentant une pi\u00e8ce meubl\u00e9e visitable avec une combinaison de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (celle de VPL). La NASA a d\u00e9velopp\u00e9 un casque \u00e9quip\u00e9 d\u2019\u00e9crans \u00e0 cristaux liquides, ce qui a permis de rendre les casques virtuels plus petits et l\u00e9gers.<br><strong>1992<\/strong>&nbsp;: Sortie aux \u00c9tats-Unis du film \u00ab&nbsp;<em>The Lawnmower Man<\/em>&nbsp;\u00bb (\u00ab Le cobaye \u00bb) de Brett Leonard; il a pour sujet central la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle et a rendu cette technologie tr\u00e8s populaire aupr\u00e8s du grand public.<br><strong>1993<\/strong>&nbsp;: Silicon Graphics Inc. a annonc\u00e9 leur \u00ab&nbsp;<em>Reality Engine<\/em>&nbsp;\u00bb, un ordinateur capable de supporter des applications d\u2019environnements virtuels, d\u00e9butant une \u00e8re o\u00f9 les applications ont multipli\u00e9 et o\u00f9 le prix des ordinateurs personnels a \u00e9norm\u00e9ment chut\u00e9.<br><strong>1994<\/strong>&nbsp;: Apparition des premiers syst\u00e8mes de t\u00e9l\u00e9chirurgie.<br><strong>1996<\/strong>&nbsp;: La cr\u00e9ation d\u2019environnement virtuel est devenue plus facile le langage VRML (Virtual Reality Modeling Language). Finalement, dans une application tr\u00e8s publicis\u00e9e sur les environnements virtuels, des astronautes pouvaient d\u00e9sormais s\u2019entra\u00eener pour faire des r\u00e9parations sur le t\u00e9lescope spatial Hubble, utilisant un simulateur d\u2019environnements virtuels construit par le Goddard Space Flight Center.<br><strong>1998<\/strong>&nbsp;: La plupart des interfaces de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle sont d\u00e9sormais accessibles au grand public.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" style=\"text-align:right\"><a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/\" target=\"_blank\">Accueil<\/a> | <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/cyberpsy.uqo.ca\/index.php\/brief-history-of-vr\/\" target=\"_blank\">English<\/a>  <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Accueil | English La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle et la th\u00e9rapie virtuelle sont deux concepts relativement r\u00e9cents dans le domaine de la sant\u00e9 mentale. 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